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布洛维 | 制造同意:作为游戏的劳动过程

Michael Burawoy 社會學會社 2020-09-20

麦克·布洛维(Michael Burawoy,1947.6.15— ),英国人,马克思主义社会学家,加州大学伯克利分校社会学系教授。他以著作《制造同意——垄断资本主义劳动过程的变迁》一书而闻名,此书被翻译为多国语言,并从中发展出公共社会学。布洛维曾任2003-2004年度美国社会学协会主席。2006年至2010年,担任国际社会学协会副主席,2010年至2014任主席。





导言

 

1974年7月至1975年5月,布洛维这位充满野心、才华和激情的马克思主义者来到联合公司这样一家大型机械制造工厂,在这里,他和工人同吃同住,共同劳作。在近一年的田野调查里,他真实且直观的感受着工厂车间内正在发生的劳动过程,收集了丰富的田野资料。

 

本书的研究问题来源于工业社会学传统的“产业限制”问题——工人为什么不努力工作——与作者在车间内观察到的“工人努力超额生产”现象之间存在的矛盾,从而提出全书的核心问题:在二战之后国家垄断资本主义普遍兴起的时代背景下,为什么工人要努力工作,配合资本利益的需要,有时甚至超出资本的预期?在马克思主义理论的语境下,这一问题就转化为了资本如何在工人群体间制造了同意,使其服务于剩余价值的剥削,剩余价值是如何在劳动过程中被掩饰并赢得? 但显然,这里的“同意”是通过行动组织来表现,也是组织活动及其结构的结果,而非是个体主观思想上的同意。用作者的话来说:“我自己,骨子里的马克思主义者,在追求超额中也没有少一点积极与热情(虽然能力差点)。”


对于马克思来说,这个问题的答案是“强制”,即工人面临生存的压力,迫不得已服从来自工厂管理者的压迫和剥削,但在垄断资本主义时期,生存的压力已经不再成为解释的有力工具,那么是什么使得工人在强制权威削弱的情况下,依然努力工作就成为作者本书关注的核心问题。




 

20世纪的马克思主义追随马克思,经常也太轻易地就把薪酬劳工简化为操纵的客体、在市场上买来卖去的商品、无力抵抗的抽象集合、资本主义积累的无情力量的受害者、社会关系的承载者、代理人或支持者。重建劳工的主体意义、挑战没有主体性的主体观念、强调日常生活中无所不在的抵抗,这些都留待工业社会学来处理了。但是在高举主体的意义的同时,工业社会学也轻视了客体的意义,视之为不可变的。它认为,薪酬劳工与对产业工作的掠夺,是匮乏体制中物质存在所不可避免以及永恒的伴随物。

 

并不奇怪,工业社会学以在工人中进行的态度调查来证实自己的观点,这些调查指出工人顺从于固有的工作掠夺,并采取迈克尔·曼(Michael Mann)所指的“实用主义的角色接受”(pragmatic role acceptance)态度。同时,工人们竭尽全力来补偿,或最小化他们所经受的无情的和不可避免的掠夺:


[一名工人]抓紧其工作中最后一点残余乐趣的机会……不论机械化把所有的行为变得多么冷酷无情,它们都提供了一定的主动的范围,这多少可以满足游戏本能和创造性地推动力……即使当行动的细节已经被以最极致细微的程度所规定时,并依照泰勒系统的最新指导原则,仍然为工人留下了某些漏洞,某些可以逃脱惯例的机会。所以当实际工作时,他会发现有可能不时地享受自我决断的奢华。

 

比起其他的社会学家,威廉·巴尔达穆斯对产业工人们能得到的补偿的性质做了更多的考察:

 

艰苦工作并不必然只反映在不适的感觉中。它还可以产生某种满意感。事实上,所有工作中的剥夺都可以与我所称的“相对满意”联系起来。它们是从某种工作现实的不适中暂时解脱的感受,是当这些因素变成工人对其境遇的惯常解释的一部分时产生的感受。就此意义而言,它们仅仅是实际上源自于剥夺的表面上的满意。

 

工作现实(物质条件、重复和惯例)引起了剥夺(损害、烦闷和疲倦),而剥夺造成了相对满意(习惯、吸引或驯良,以及满足)。

 


如许多作者所观察到的,这些相对的满意经常是以游戏的形式被构建的,这减弱了“无止境、无意义动作”带来的过度压力。按照推测,工人对资本主义工作的要求似乎有自主回应;社会学家对此的评价中显示出了一种深深的矛盾心理。一方面,他们承认这些相对满意对劳工的心理和社会健康有所贡献,但另一方面,他们认为这些满意会削弱管理的客体。威廉·富特·怀特(William Foot Whyte)明确地表达了这一两难局面:“玩这个计件工作游戏所伴随的满意可以在我们工厂保持,而同时与游戏相伴随的冲突又会减少吗?”游戏创造了利益的对立面,而在此之前只有和谐。在F. J. 罗特利斯伯格(F. J. Roethlisberger)和威廉·迪克森(William Dickson)的经典研究中,他们提出,“雇员有他们自己的规则和自己的‘逻辑’,而这经常与那些加诸于他们身上的规则与逻辑相对立。”“这个[产量的]标准并不是被强加在他们身上的,而显然是被工人们自身所阐明的。”在其对“银行配电间实验”(Bank Wiring Room Experiment)的解释中,乔治·霍曼斯(George Homans)声称团体的规范,比如产量限制,是被“自发生产的”的,以此保持团体的完整性。在埃尔顿·梅奥的作品中,有关霍索恩工厂的工人发展了他们自己的工作自主原则的观点达到了光辉的顶峰,他谈到了一个“在更低层面上反对[资方]的经济逻辑的社会法规”的形成。与之类似,米歇尔·克罗齐埃(Michel Crozier)主张,在工业场景的广泛多样性中,劳动过程中的不确定性是被从属者所利用的,这导致了针对资方的权力斗争与对抗性的非合作游戏。

 

所有的这些论述都共享了同一个观点,即工人们自主地建立了他们自己的文化和生产系统以反对资方。反讽的是,恰恰是对其而言阶级分析是令人厌恶的那些社会学家,也正是为这样的进路提供了最大的支持的人。不幸的是,正如他们的理论框架是不充分的,他们的经验证据也是同样脆弱的。在《管理与工人》(Management and the Worker)一书中,有充分的证据表明,团队主任、分部主任、助理工头以及工头都默许或者积极协助了按说是破坏资方利益的游戏的进行。贾森·迪顿(Jason Ditton)说明了通过放松规则而造成的不确定性是如何增强了资方的权力,而同时这又为游戏的构建提供了基础。斯坦利·马修森(Stanley Mathewson)提供了许多资方组织产量限制的形式的例子,梅奥则将其归因于工人对资方本能的与非逻辑的反抗行为。另一方面,当游戏(比如在组装线上加倍)真的威胁到经营目标,即危害到利润空间时,资方的确会强硬地介入。克罗泽自己就指出,“要是它不加阻止地发生的话,权力斗争就会带来瘫痪性的冲突和无法承受的困境。”简言之,游戏确实发生的时候,它既不独立于也不对立于资方。

 

我在联合公司对车间管理层在超额游戏中的角色的观察,以及罗伊在吉尔公司的观察证实了这些结论。我已经提到工头积极协助操作工超额的不同方式——向他们说明伎俩、抱怨方法部门严格的工资率、在保护绩效时对他们自己的老板使用超额习语,等等。当操作工上交超过可接受的限度(140%)时,不仅工友而且车间管理层也会抗议。因而,当操作工显示出超过140%时,主管经常把工时卡返还给他们,要求他们减少零件数,并把剩余的攒起来。工时职员也会检查以留心140%的最高上限不会被违反。车间各级管理层都关注稳定的产量和配额约束;他们并不比操作工更喜爱产业工程师。指定一项工作的新工资率意味着人员的流动,因为工人们倾向于调到工资率更容易干的工作上去。结果,会造成培训成本增加、产量水平下降、废品量上升等后果。反过来,操作工也会因为新的工资率“不可能达到”而“偷懒”,而这也会引起更低的产量水平。我将在第十章中讨论这些以及其他紧缩工资率的有害后果。可以充分地说,车间管理层不仅鼓励操作工生产其配额,而且也积极地默许操作工设下限制产量的行为;也就是说,资方积极地参与到超额游戏中。的确,工头和计划员是这个游戏中的玩家。

 


作为总结,通常来说,并非像梅奥从一个视角观察这件事以及卡斯托里亚蒂斯从另一个视角观察所主张的那样,工人们所玩的这一游戏并不是在与资方的对立中自主地创造的。更确切地说,它们从斗争和讨价还价中历史性地形成,但基本工资与可接受的利润空间限定了游戏进行的规则。管理层,至少是较低层次的管理层,不仅积极地参与到游戏组织中,而且参与到其规则的执行中。参加到工作游戏中去的驱动力,既源自无从选择必须工作的压力以及听从劳动过程的命令,也源自“基本需求”、“工作的新视界”或“非逻辑的法规”。游戏成为获得相对满意,或者马库塞所称的压抑的满意的一部分。游戏代表了一种需要,而需要确实是“支配性利益要求抑制”的社会的产物。这种需要的满足不仅再生产了“自发的奴役”(同意),也再生产了更多的物质财富。我们现在必须转向具体考察参与工作游戏是如何有助于资本主义关系的再生产以及剩余价值的扩张。

 

掩饰并赢得剩余劳动

 

正如在第四章中描述的那样,超额不是将工人作为由他与生产手段的特定关系来区分的阶级成员,而是作为单个的个体,而插入到劳动过程中。工人控制他们自己的机器而不是被其所控制,而这提高了他们的自主性。他们单枪匹马的开动机器,而这造成了他们作为个体就能够将自然转变为有用的商品这样的表象。薪酬体系基于个体的而不是集体的努力程度。其次,对于机器的自主性和对于辅助人员的依赖这两者的结合带来的后果是使等级间纵向冲突转向横向冲突的重新分布,在其中,个体劳工以冲突或竞争关系来彼此面对。将工人建构为身处诸多相互竞争与冲突的他者中的一员,既掩饰了他们共同的阶级属性,即同属于一个为了工资而出卖其劳动力的生产者阶级,也掩饰了他们与占有他们的无偿劳动的另一种阶级的区别。

 

然而,从劳动过程中创造出一个游戏的重要性超出了超额的特殊性。正是这种参与游戏的行为产生了对其规则的同意。问题的关键不在于这个显而易见但也重要的断言,即人不能参与游戏的同时又质疑其规则。问题在于:就逻辑和经验而言,参与游戏与规则的合法性,哪一方是先在的?在此,我不是要说参与游戏有赖于广泛的一致同意;正相反,同意依赖于参与游戏,通过参与来建构。游戏并不反映潜在的利益和谐;正相反,它是和谐的原因并产生了和谐。游戏自身的来源不在于预先注定的价值共识,而在于为了适应内在于工作中的剥夺的历史性特殊斗争以及与资方争夺定义规则的权力的斗争之中。

 

在超额这一例子中,以一系列生产中的社会关系的形式呈现出来的规则,是根据游戏的明确结果来评估的——超额还是没有超额——而不是根据游戏的广义结果来评估,例如利润的产生、资本主义生产关系的再生产等等。因此,就其被体制化这点来说——就像在超额中那样——游戏自身即为目的,它遮蔽、掩饰甚至颠倒了它从中发生的条件。当工人加入一个含有他们与某一机器的关系的游戏时,他们对生产过程的从属关系就变成了默许的对象。同样地,加入一个包含了其他生产行动者(工人、工头等)的游戏中,会在铭刻于劳动过程中的社会控制关系——即生产中的关系——中形成默许。至此,参与游戏的两种后果已经被描绘出来了:首先,对游戏的参与遮蔽了游戏最初被建构以回应的那些生产关系;其次,对游戏的参与产生了对界定游戏规则的生产中的社会关系的同意。

 

个体(作为与集体的对立)违反规则会导致例行的惩罚,这具有增强遮蔽及生产同意的效果。也就是说,违反规则具有加强它们控制生产性行为和关系的结果。因此,资方从工人身上额外压榨的企图常常会增强车间里的两厢情愿的关系。联合公司的操作工一直抱怨被公司“压榨”,一开始,我把这与某种剥削的模糊观点联系在一起。不久我发现这种苦痛指的是公司没能提供必需的条件来进行超额的游戏;例如,钻头可能被烧坏了、设计图可能不见了、机械可能不能正常的工作等等。换句话说,资方是因没有按照游戏的规则来玩而被谴责的;而这些谴责有助于重申规则的合法性与超额的价值。这样这种两厢情愿的框架一直得到重建与加强。

 

仅仅遮蔽所有权关系以及造就对生产关系的同意是不够的;工人们必须创造超过他们的工资盈余。工人是如何被说服与追逐利润相合作的呢?显然,一种手段——不过通常来说不是很有效的一种——是通过持续的施加强迫,即通过解雇那些不能达到给定配额的工人。当然,强迫是位于所有雇佣关系背后的,但是游戏的建立为组织积极合作以及使同意占上风提供了条件。

 

如泰勒与他的合作者提出的那样,计件工资率体系的目的是为了通过可以由劳工的额外努力来确保的资方与工人在财政收益上的共同利益而调整它们双方的利益。是货币刺激引出了额外的努力。人际关系研究传统将产量限制作为经济刺激失败的象征。正如罗伊所指出的,并且从迄今为止我所说的就可以明显看到的,产量限制与最大化经济收益相一致。同时,罗伊和我都观察到,货币刺激不能充分解释由超额所产生的合作。

 

如果技工的“口头”行为作为行动趋向的指数被接受的话,就可轻而易举地以“经济刺激”来解释计件工资体系的部分成功;也可轻松地将其部分失败归因于刺激的处理不当……另一方面,作者的注意力被吸引到少数似乎否认“经济刺激”的全能影响的“反例”,并指出更加细致地考察计件工作的回应的需要。例如,在某些场合,在“配额”的达成被认为是可能的情况下,操作工没能竭尽全力来达到“配额”的收入,或者在低于“配额”水平线时就停了下来。操作工有时也漠不关心能否把“拿回家”的收入最大化:(a)不愿加班工作,(b)当工作不适合于他们时,还未到轮班就“早退”,或是(c)“歇息”以避免“整天工作”。另外,有时操作工的“口头”行为显示他们并不“在乎钱”。

 

当我在联合公司的时候,我观察到了类似的行为模式,它们与经济动机作为超额基础的理论相抵触,不过这些行为模式是以经济收益的习语来表达的。此外,如果经济动机位于车间行为的基础,那么工作的偏爱等级就应与经济报酬相一致。可实情并非如此。许多按日工资率计算的服务工作被广泛地认为是比按计件工资率计算的工作更好的,尽管后者可以拿更多的钱回家。更确切地说,劳动过程被组织为游戏,而这个游戏界定的目标构建了当前车间里的价值。像往常一样,罗伊以图解形式表达了这一点:

 

“超额”可以被认为是“目的本身”吗?或许,“配额”的达成标志着成功地完成了一项“行动”或“任务”,其结果很大程度上是由操作工来控制的;尽管“机会”因素也是重要的决定性因素。“超额”要求技能的锻炼和毅力;它提供了“自我表现”的机会。总会存在的“糟糕的停顿”的可能性带来的结果的不确定性元素,把达成“配额”变成了一场与墙上的时钟之间的“刺激的游戏”;知识、技能、独创性、速度与毅力的运用所提供的控制元素,提高了游戏的趣味,并增添了“成功完成”的“胜利”感的愉悦。尽管操作工们经常以分享他们的计件工作经历作为主要的谈资,并总是以“挣钱”来聊,实际上他们是在沟通“游戏得分”或“竞赛结果”而不是金钱上的成败。我怀疑是否有操作工曾想过他“挣到了钱”。很可能如果有人真表达这样的信念的话,他会被嘲笑出车间的。

 

换句话说,超额不能简单地按照表面上达到更多收入这样的目标来理解。更确切地说,它在车间文化中的支配地位是从一系列特定的生产中的关系中显现并内嵌于其中的,这些关系反映了资方在创造利润中的利益。超额的报酬是按照直接与劳动过程相关的因素——减少劳累、消磨时间、减轻厌倦等等——以及从劳动过程中显现出来的因素——在艰苦的工作中超额的社会的和心理上的报偿感,以及搞砸一份有油水的工作而带来的社会耻辱和心理挫败——而界定的。

 

富士康工厂中楼梯的标语


并不是货币刺激实际地调整了资方与工人的利益,而是参与游戏本身产生了游戏结果中以及游戏连续性上的共同利益。任何为其参与者提供了与众不同的报酬的游戏,都在其参与者中——不论他们是资本的代表还是劳动的代表——建立了一种共同利益,这为其再生产准备了条件。只要游戏涵盖了整个劳动过程,它所引起的价值体系就会在车间里盛行。作为游戏的后果,行为得到评价,并且利益被建立了起来。换句话说,利益并不是原生的被给定的,它们也不必然是被工作之外的社会化经验带到车间里来的。确切地说,生产中的关系的特定形式组织了利益;在我们的例子中,与超额游戏之间的关系界定了利益。一旦他们的基本生存——就工人而言,是一个可以接受的工资——得以确保,日常经验就从工作组织中浮现出来,并且界定着各种生产行动者的利益。当劳动过程被组织成包含了资方与工人的积极参与的某种形式的游戏时,双方的利益都得到了具体的调整。在其他工作情形下,劳动过程将不同的利益群体蹩脚地组织起来,造成工人利益与资方利益不可挽回的敌对状态。

 

再说一遍,通常,以游戏来表述的工作概念源于对不可化约的和谐的假设。游戏是工人自发的、自主的、恶意的创作物;它们产生权力斗争以及与资方的冲突。透过否认利益的原生性并强调它们从工作组织中显露出来,我得出了不同的结论。游戏确实是起于工人的主动性,起于寻找忍受劳动过程的从属地位的手段,但是它们是被资方所管制、必要时是被强制的。然而,一旦游戏被建立起来,它就可能具有自身的动力,而且不能保证它会持续再生产其存在的条件。正相反,参与游戏可能会趋向于破坏那些定义了游戏的规则。因而,在马克思的计件工作概念中,工人力量不够强大,也没有很好地组织起来以执行产量限制。相反,他们被迫彼此竞争,以更快的速率生产,而这刺激了资方削减计件工作的价格。计件工作的“游戏”变成了强化劳动的自我挫败的螺旋,除非通过操作工转变规则并限制竞争使其稳定下来,比如在超额当中。直到那时,工人们才发现自己处于一个“囚徒的困境”中:工人个体利益——产量的最大化——的操作会破坏工人的集体利益——更高的计件工作价格。彼得·布劳(Peter Blau)描述了一家州立职业介绍所的产量游戏中个体理性与集体理性之间同样的冲突。在那里工人间的竞争提高了个体的产量但却损失了集体的效率。也就是说,游戏本身生产了使该游戏更难以进行的条件。布劳补充说,“这提出了在这里不能回答的有趣问题:什么条件决定了这个过程会最终平稳下来,还是会达到一个从竞争性结构到合作性结构的革命性转变的顶峰?”或者,更一般些,人们会问:再生产游戏的条件是什么?在什么条件下游戏自身的动力会破坏也由其产生的和谐,并从而导致危机?更明确地说,在什么样的条件下超额可以持续地在车间里进行下去?这个游戏会有生产同意和利润之外别的后果——会有持续威胁其再生产的后果吗?超额播下了其自身毁灭的种子吗?

 

*本文节选自[美] 迈克尔·布若威《制造同意——垄断资本主义劳动过程的变迁》第三部分第五章“作为游戏的劳动过程”,李荣荣译,商务印书馆2008年版。

 



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